导读 瑞典工作室10Chambers正在从《GTFO》(尽管发布了重大更新)转向《狼巢》,这是一款新发布的企业间谍科幻抢劫射击游戏。游戏的故事情节非常有...

瑞典工作室10Chambers正在从《GTFO》(尽管发布了重大更新)转向《狼巢》,这是一款新发布的企业间谍科幻抢劫射击游戏。

游戏的故事情节非常有趣。21世纪中叶,深度学习人工智能成为小偷、恐怖分子和无政府主义者所利用的不可阻挡的黑客工具,摧毁了整个经济。随着世界迫切需要网络安全,强大的公司介入提供拯救,以换取不再受到法律或道德的约束。他们获胜并建立了资本主义的新首都中途岛。

他们在中途城享有自由,大量投资于不受监管的技术开发,以保护自己的资本。基于人脑复杂的生物结构,数据传输和存储的全新概念诞生了。所谓的神经数据安全成为一项不受人工智能影响、稳定世界经济的主导技术。随着这些新的安全措施的到位,企业转向城市底层的被排斥者社会来渗透竞争对手的思想并提取高价值数据,从而重新定义企业战。

正是在这种背景下,玩家将扮演职业犯罪分子,受雇执行10Chambers所说的“未来派、令人费解的抢劫案”。《狼穴》以动态的即时游戏玩法为特色,挑战玩家在惊心动魄的场景中从潜行到全面动作枪战(然后再返回)。他们将面对私人安全部队,从增强型超人类精英雇佣兵到大量奴仆机械人。

Wccftech最近受邀参加新闻发布会,与10Chambers联合创始人兼《狼穴》音频和叙事总监SimonViklund讨论这款新游戏。为了清晰起见,对长篇对话进行了编辑和浓缩。

你们已经签约杰米·克里斯托弗森(JamieChristopherson)来帮忙制作《狼穴》的配乐。您还有其他已经加入的作曲家可以提及吗?

不,不是此刻。我的意思是,杰米做了很多帮助,但我们希望这款游戏足够成功,成为一款实时服务类型的游戏,然后我真的很期待,比如,如果我们在你所在的地方进行扩展去小东京(中途城内的地区)和一些日本公司对抗,能够在音乐中加入一些正宗的日本元素和乐器,并成为与真正的日本作曲家合作的理由。这真的很酷,尽管这更多的是我想要遵循的概念,而不是我想要合作的特定艺术家。

这符合我们尝试以一种令我们兴奋并享受旅程的方式制作游戏的方法。我们可以让它不那么真实或不与作曲家合作,但这对我们作为开发者来说不会那么有趣。这就是为什么我们认为《狼穴》问世后会很好的一个重要原因。我们很享受制作它。

作为后续,我们是否应该期待任何类似于他在《合金装备崛起》中的作品的声乐?

我们还没有讨论过这个,没有。我不知道,也许吧。我们将需要大量的叙事音乐,即您在游戏世界中听到的音乐,而不是您玩游戏时的配乐音乐。当你走过夜总会或城市里的其他地方时,你必须有一些声带,我想不是必须的,但这是一个拥有它的机会,你知道,所以也许呃,我还没有决定,

我们会看看。特别是出于营销目的,我为Payday2制作了很多声乐曲目。50年代的流行和力量民谣以及80年代的发丝金属类型音乐。制作适当的曲目非常有趣,这些曲目不仅仅是游戏或电影器乐类型的音乐,而且实际上有歌词和合唱以及实际的歌词和声音。这很有趣,我认为与杰米合作做到这一点真的很有趣,但到目前为止,我们只是在制作游戏的配乐,以捕捉抢劫的紧张感、动作和一切。

为了匹配这种紧张感,你们是否有任何系统可以让音乐更有活力,以适应正在发生的事情的强度?

是的,当然,这非常重要。它需要具有适应性并符合玩家当前所经历的情况,所以如果这是一个有压力的情况,是的,音乐应该加快节奏。我为《GTFO》创建的系统是一个失败的实验,因为它要求我编写很多类似的小片段,然后在运行时将它们拼凑在一起,而制作这些音乐并不有趣,因为我从来没有机会去制作这些音乐。产生一个轨道。这只是这些短循环,鼓位于与基线或其他东西不同的层中,弦乐位于与基线不同的层中。

游戏是一个将所有内容组合在一起并尝试使其发挥作用的实体,并且存在大量的毒刺和随机的小元素,这些元素散布在整个游戏中,使其变得不可预测。这个想法很好,但在实践中,这不是制作音乐的好方法,因为制作这些小循环的创作过程实在是太无聊了,就像是一项辛苦的工作。

你想要制作一首有开头和结尾的曲目,更像是有安排的东西。这是我们在《狼穴》中真正意识到的事情,制作一个音乐系统,允许其他艺术家,甚至那些不习惯制作游戏音乐的人,做出贡献,他们可以在其中添加一些更像是在他们熟悉的方式。

看看世界的构建,以及《狼穴》中地图的呈现方式,你的团队正在从更加狭窄和光线昏暗的走廊转向更加充满活力和开放的环境。关卡设计的设计理念发生了怎样的180°转变?

对于关卡设计师来说,这更是一个问题。我们的联合创始人HenrikAnréus是关卡设计总监,但我认为这并没有太大不同。它仍然是一张地图,你在建筑物的边缘走动,你可以看到外面的城市。如果你不能跳过壁架到达任何其他地方,它仍然是一条走廊。只是背景不同,所以一侧是墙,另一侧是城市景观和风景。所以我不认为这是一个180°的改变,但它是开放的,这样我们就可以有更多的垂直游戏玩法。我们可以在地图上做出令人兴奋的变化,这要归功于我们将在未来介绍和更多讨论的科幻概念,让玩家能够针对场景从一种类型的场景和一种紧张或动作转变为完全不同的场景。从这一秒到下一秒。它使我们能够快速前往不同的地点,并在不一定是中途城的地方创造一些小吃大小的体验,这样我们就可以让玩家保持兴奋,也可以让我们作为开发人员创造这些小环境。